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Iansa - 01

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Description

O jogo Batalha de Mitos faz parte do projeto de nome Mitos da Terra fruto da parceria entre as empresas Alpha Centauri e Sinergia Games. O BDM será um jogo de cartas colecionáveis baseado na cultura brasileira onde serão apresentados famosos mitos como o Saci e o Curupira, assim como as divindades indígenas e afro-brasileiras. Neste game será possível a utilização de cartas em partidas nas quais os personagens irão batalhar entre si. O game poderá ser jogado por duas ou quatro pessoas e tem como público alvo jovens e adultos. O BDM poderá ser classificado como um jogo de tabuleiro havendo a presença de uma arena de batalha, cartas colecionáveis e objetos acessórios (dados, marcadores, etc). Tais tipos de jogos podem ser considerados até certo ponto como casuais, ou seja, serão utilizados pelos jogadores em momentos específicos. Podemos imaginar que haverá uso por jovens no colégio e em reuniões com seus amigos, já para os adultos apenas em momentos de lazer onde a disponibilidade de jogos virtuais seja menor. Nesta primeira versão do card game será produzida uma edição limitada de 120 cartas contemplando 60 cartas baseadas nas Divindades Indígenas e 60 castas baseadas nas Divindades Afro-brasileiras. Esta serão divididas em 5 elementos: Terra, Água, Ar, Fogo e Éter. 

Mais Informações em: www.batalhademitos.com.br
Publicação no Facebook: www.facebook.com/batalhademito…

Resumo:
Uma das orixás mais fascinantes que existe, ela é a representação do poder feminino e a sua capacidade de independência. Ainda que se permita realizar atividades associadas aos homens, ela jamais perde o seu lado sensual. Em vias gerais esta rainha é representada como uma guerreira capaz de lutar bravamente ao mesmo passo em que pode amar intensamente. Ela é vista ao lado de seus companheiros, mas jamais atrás deles e à frente se assim desejar. Em um dos seus contos, ela demonstra a sua capacidade de se transformar em búfalo. O orixá Ogum, ao encontrá-la se banhando num rio, percebeu que ela tinha tal capacidade e então roubou sua pele. Ele desejava controlá-la assim. Ainda que Iansã tivesse aceitado o pedido de casamento de Ogum, ela jamais se acostumou com aquela situação prisional. Mesmo que com o tempo ela tivesse aprendido a amar o seu marido, ela jamais deixou de amar sua liberdade. Quando teve a primeira oportunidade de recuperar sua pele ela imediatamente fugiu e voltou para a mata.

Justificativa:
Enquanto estávamos selecionado as divindades que poderiam ocupar o papel de representar o elemento ar, de forma quase unânime chegamos à conclusão de que Iansã deveria ser escolhida. Ainda que esta orixá também domine outros elementos, como o fogo, certamente o ar é um dos que mais domina. Durante as leituras nos livros de Verger e Prandi, percebemos em diversas passagens que Iansã utiliza a sua dominação do vento para atender a algumas de suas necessidades. Seja para ajudar Ogum na forja do ferro ou para simplesmente para fugir de casa em determinada ocasião, estávamos certos de que era Iansã a rainha dos ventos. Nossas pesquisas somente nos garantiram que deveria ser de fato esta orixá a ocupar este local. Ainda que outros orixás tenham algumas relações diretas ou indiretas com o ar, Iansã certamente é aquela que mais está aderente ao elemento selecionado. Este e tantos outros contos reforçam sempre a imagem de uma mulher que deseja a sua liberdade acima de tudo, mas que jamais perde sua essência. Iansã representa a mulher guerreira que busca a sua independência com as suas próprias forças e competências.

Narrativa:
Na narrativa do projeto MDT, Iansá será apresentada algumas vezes. Aquela que será utilizada para a construção da divindade como uma personagem, será aquela ocasião em que Iansã aparece no quarto da pequena Dandara para fazer o seu papel de condução dos eguns para o orum. Toda o este evento é apresentado de forma mais detalhada no texto de narrativa da personagem Dandara. Em resumo se apresenta uma Iansã mais madura e cronologicamente posterior aos eventos narrados, por exemplo, nos livros do Reginaldo Pradi. Será uma Iansã vinda da África junto com os escravos e que vive aqui no Brasil com eles sempre os protegendo. Toda a maestria da divindade é apresentada na narrativa e sua passagem, ainda que demasiadamente importante, é superficialmente rápida. Isto acaba até sendo uma coincidência não proposital de uma passagem como naturalmente é a passagem do seu elemento, o ar.

Características:
Iansã será representada por uma personagem que já passou por todas as histórias contadas sobre ela. Isto devido ao fato de que cronologicamente esta orixá pode ser representada de formas distintas conforme o momento em que for apresentada. Por este motivo foi escolhida esta representação de uma personagem madura cronologicamente posterior a todos os seus contos. Digamos que esta será uma Iansã contemporânea não esquecendo que o ano que em ocorre a narrativa é entre 1880 e 1890. Conforme briefing geral enviado para o ilustrador via Whastapp, a Iansã será apresentada na história quando encontra uma criança (Dandara) sendo amedrontada por um mito folclórico (Chibamba). A criança está nos colos da sua ama de leite que faleceu devido ao susto da criatura horrenda. Iansã irá salvar a criança e a criatura horrenda servirá à orixá a partir daquele momento. Ela irá utilizar o Eruexim para expulsar o Chibamba no instante em que ele tenta proteger a máscara em seu rosto do vento gerado por este instrumento. Não representaremos na ilustração da Iansã os chifres do búfalo, pois conforme cronologia estes devem estar sobre posse dos seus filhos. Em contra partida deverá ser representado um par de chifres no meio das vestimentas do Chibamba. Manteremos a ideia central de representar o orixá como um ente personalizado (antropomórfico), assim como sua característica corpórea da raça negra. A sua espada deve estar no seu cinto dentro de uma bainha e o seu escudo deve ser representado por um medalhão com um búfalo desenhado como fivela deste cinto. A posição da Iansã deve relembrar a dança do candomblé que a representa, assim como este movimento poderá ser entendido como a ação de usar o Eruexim para produzir o vento. As roupas devem ser compostas por vestimentas que representem peças justas elevando suas curvas e por peças de pano leve que a dê volume (isto reforçando aquelas roupas mais clássicas deste orixá). Outro ponto de volume serão seus cabelos longos e negros conforme imagem de referência 16. Inclusive sugere-se utilizar essa mulher como modelo de referência para a criação do personagem conforme imagem 17. As cores vermelho e amarelo devem ser representadas na personagem, mas por ser uma lustração do grupo Ar devem ser utilizadas cores (azul, cinza, branco, preto) no ambiente que reforcem essa particularidade. Baseando-se na imagem 12, deve sem adicionados diversos adornos no pescoço e nos punhos da Iansã. Contas devem ser utilizadas para este propósito.

Escrito por Ramon Santos
Ilustrado por Filipe Sant'Ana

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